易观分析:2016年中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型 大型公司入场,沉浸式虚拟现实设备市场平台化趋势加速

赵子明 易观分析 2017-03-22 移动互联网 >   智能终端 998 下载 收藏

Analysys易观认为,在2016年,随着资本寒冬,中国大部分沉浸式VR头戴设备公司融资受到阻碍。但在2017年及更晚些,随着产品技术的进一步发展,公司洗牌的结束及资本寒冬的缓解,沉浸式虚拟现实行业将重新受到资本市场的青睐。

易观分析:

Analysys易观认为,中国沉浸式虚拟现实设备市场目前处于市场启动期。

探索期(1988-2013

1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone,沉浸式虚拟现实技术走出实验室,正式在民用市场落地。1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期,为沉浸式虚拟现实技术快速发展打下基础。1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的广泛认可。

启动期(2014-2017

2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR头戴设备Oculus Rift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升,沉浸式VR设备重获关注。2014年,脸谱公司以约20亿美元收购Oculus2016年,Oculus、索尼、HTC分别推出消费级硬件产品,正式进入市场;Google推出Daydream系统,安卓手机盒子也将迎来发展机会。将消费级沉浸式虚拟现实市场带进了一个新的时代。

在市场启动期,中国沉浸式VR设备公司,如:暴风魔镜、虚拟现实科技、蚁视科技、乐相科技等,推动硬件产品、内容资源发展,积极与国际市场接轨,不断探索商业模式。其中,暴风魔镜公司已探索通过自建平台、广告服务、增值服务等形式获取盈利。2016年,阿里巴巴、乐视、腾讯、网易等公司,也纷纷通过收购、投资等方式进入虚拟现实市场,期望拓展新业务领域及客户群体。游戏制作公司、手机公司也通过战略合作、投资进入市场或直接进入市场,共建沉浸式VR生态系统。

高速发展期(2018-

Analysys易观认为,2018年及以后中国沉浸式VR设备市场将进入高速发展期。这一阶段,沉浸式VR生态系统逐步成熟,产品被消费级市场接受,行业盈利模式成熟;沉浸式VR设备市场受资本市场不断关注,部分企业成功上市;细分市场模式出现,细分领域创新厂商层出不穷。

应用成熟期

Analysys易观认为,随着中国沉浸式VR设备市场的高速发展,市场应用趋于成熟,虚拟现实技术成为生活中不可或缺的一部分。在资本、市场双重因素影响下,市场发展达到顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过各细分市场业务竞争形成稳定市场格局。

对个人用户而言:

对于大部分个人用户而言,沉浸式VR设备是新兴事物,它为个人用户带来内容资源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技术以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容;采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互;通过基于自然的交互技术,用户可得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果。

目前,拥有沉浸式VR设备的个人用户仍不算多,这些用户以东部发达地区的硬件发烧友为主,他们乐于尝试新鲜事物,普遍受过较高的教育,拥有中等以上收入,喜欢3D电影和游戏内容,每天使用沉浸式VR设备约为一到二小时。

Analysys易观认为,沉浸式VR内容目前仍然较为缺乏,个人用户付费的环境尚未形成,内容制作公司需要在优质内容和用户体验两方面持续耕耘,让更多个人用户体验到付费带来的价值。目前,在移动平台上,内容主要为3D电影、360全景图片/视频、VR游戏为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。这些内容大部分以免费体验的形式提供给购买设备的个人用户。而在外接式设备中,用户则需要花费金钱来购买相关内容,虽然价格较高,但变现模式较为明晰

对行业客户而言:

对于行业客户而言,沉浸式虚拟现实技术是虚拟现实技术的一种类型,当消费级沉浸式VR头戴设备尚未成熟时,一些企业已经通过计算机、投影设备、洞穴式立体显示设备等,使用虚拟现实技术。当沉浸式VR头戴设备进入消费级市场后,被行业客户作为项目展示工具,如:旅游公司、房地产公司或家装公司、电影公司分别将旅游景点、样板房、电影场景制作为沉浸式VR内容供个人用户体验,以达到销售相应产品的目的。Analysys易观认为,相比传统平面广告、视频广告形式,沉浸式VR头戴设备允许个人用户走入场景中体验,甚至与场景中的物品进行互动,这种体验式营销方式能够提高个人用户的主动性、趣味性。

另一方面,沉浸式虚拟现实内容制作公司也试图在内容中植入广告,以吸引更多行业客户。Analysys易观认为,由于目前沉浸式虚拟现实设备市场用户规模有限,乐于投入广告费用的行业客户较少。相比传统的电视、电脑、手机,沉浸式虚拟现实设备这块屏幕具有更大的延展性,除与视频网站相同的贴片广告、暂停广告、旗帜广告、产品植入广告等广告变现模式外,可以提高广告的趣味性,降低个人用户的反感,也可以依靠采集用户的眼动数据为行业客户服务,将使广告投放更加精确。

对投资者而言:

2014年至2017年,中国沉浸式虚拟现实设备市场处于市场启动期,此阶段对于投资者而言是较好的进入时机。市场中,沉浸式VR设备公司与内容制作公司以创业公司为主体,投资者有较多投资标的。从2014年底起,君联资本、红杉资本等投资机构已经投资相关公司,2015年下半年,资本市场热度上升,投资标的以投资硬件产品、输入技术公司为主。Analysys易观认为,在2016年,随着资本寒冬,中国大部分沉浸式VR头戴设备公司融资受到阻碍。但在2017年及更晚些,随着产品技术的进一步发展,公司洗牌的结束及资本寒冬的缓解,沉浸式虚拟现实行业将重新受到资本市场的青睐。

市场典型企业——PlayStation VR

聚焦到沉浸式虚拟现实设备市场的典型企业索尼。Analysys易观认为,索尼发售的PlayStation VR是沉浸式VR市场的领先者,是国际沉浸式VR设备市场热点的推动者。领先的产品体验、丰富的内容、封闭稳定的生态和庞大的粉丝群是PlayStation VR的优势,但其硬件微利乃至亏损,产能方面存在不确定性,其配置相对于竞品来说也偏低,如果后续产品跟进较慢的话,市场占有率可能会降低。

2014年索尼的“梦神计划”曝光后,索尼的VR计划一直被业内及粉丝所关注。2016年底的PS VR头盔自发布以来,备受玩家青睐,市场需求旺盛,全球各地的零售商处被销售一空,预定困难。Analysys易观认为,PlayStation VR2016年将在全球卖出超过100万台。而在2017年有望突破200-230万台,如果索尼出货能力足够,这个数量或许还将会增长、与竞品相比,偏低的售价、无需高配电脑,极高的粉丝忠诚度以及多种独占大型游戏是索尼的优势所在。同时索尼还可从数千万主机用户中转化VR用户,并且可以从自家的影视、音乐等其他业务中获得独特优势。

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