• 产品与服务矩阵
  • 资源中心
  • 关于我们

易观:商业银行持续发力趣味营销活动,助力提升手机银行用户活跃度

随着数字化时代发展,商业银行仍需持续在场景营销领域积极探索创新,坚持以用户为中心,开展千人千面的趣味营销活动,增强手机银行的互动,完善活动参与的用户体验,提升营销活动效果,从而助力商业银行手机银行提升用户活跃度,增强用户黏性,促进流量转换。

2019银发数字用户娱乐行为分析

2019年4月26日。易观发布了《2019银发数字用户娱乐行为分析》分析报告。随着老龄化时代的到来,整个社会的年龄结构发生巨大的变化;不同特征的银发人群对生活需求有相同的一面,也存在差异;整体来看,银发用户负担更小,注重生活质量,在线娱乐需求增加,但不同经济发展水平,不同文化习惯的地域存在较大差异。 数字化时代,互联网与银发发生关联,一方面通过传统行业数字化来更好的为银发人群服务,另一方面通过互动娱乐等数字产业直接为老年人创造丰富内容; 银发人群的在线娱乐需求逐渐增强,未来银发用户行为将更具个性。

中国好声音VS快乐男声 2013年选秀节目对数字音乐产业O2O的影响

好声音赞助商遍布网上零售、快速消费品、电子产品、汽车、服饰、移动运营商等各个领域,由于节目时长有限,各厂商推出了O2O各种推广方式,核心都是利用好声音节目影响力和互联网互动特点吸引用户注意力。类似魔声这样的潮流品牌可以利用节目影响力逆行现象级营销。

海外典型游戏厂商案例研究——Playdom

社交游戏(Social game)又名插件游戏,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的互动网络软件。传统的社交游戏主要包括图形休闲游戏如《开心农场》、《模拟农场大亨》、趣味性休闲互动如《礼物》、《投票》等对抗与协作内容。 现实生活中的社交游戏主要分为两类,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。社交游戏与文化有密切的关系,具有明显的地区差异,例如棋牌类游戏,在很多地区有着显著的差异。社交游戏的年龄层次感相对较强,例如“过家家”是幼儿喜欢玩的一种社交游戏,但成年后很难再去回味。 随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络(SNS)中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚

2010年中国银行业案例分析-深圳发展银行

银行业互联网化是银行业信息化的升级,旨在基于银行内核业务的基础上,利用互联网技术为客户提供新型差异化银行业服务。    易观国际分析认为,中国银行业互联网化的进程应当分为四个阶段:官僚式、主动式、互动式和智能式。   官僚式阶段是指银行的产品、服务等由于中国改革开放前的历史原因,商业银行尚未开始市场竞争,也尚未利用互联网提供服务。提供产品和服务时不注重品牌推广,不具有服务意识,由于产品的稀少和服务的不便利,很多情况下出现“客户求银行”的局面,因而将此阶段归纳为“官僚?

中国电信无线音乐业务分析2010

中国电信在音乐领域的核心业务品牌是爱音乐,中国电信基于该品牌为公众用户、特别是中国电信固话、小灵通、CDMA手机及互联网等用户提供的数字音乐娱乐服务包括音乐搜索、音乐下载、音乐盒、彩铃订购、赠送,还有在线试听歌曲和娱乐资讯等,未来爱音乐还将为用户提供更多互动强的高品质音乐体验服务,同时也将会为会员用户提供丰富多彩的明星见面会、歌友会、演唱会以及原唱创作比赛等主题活动。目前,中国电信的无线音乐业务运营的参与者主要包括集团、数字音乐运营中心、各省分公司、CP、渠道商等(见图1-1)。   其中,集团公?

2009年中国银行业案例分析-建设银行

银行业互联网化是银行业信息化的升级,旨在基于银行内核业务的基础上,利用互联网技术为客户提供新型差异化银行业服务。    易观国际分析认为,中国银行业互联网化的进程应当分为四个阶段:官僚式、主动式、互动式和智能式。   官僚式阶段是指银行的产品、服务等由于中国改革开放前的历史原因,商业银行尚未开始市场竞争,也尚未利用互联网提供服务。提供产品和服务时不注重品牌推广,不具有服务意识,由于产品的稀少和服务的不便利,很多情况下出现“客户求银行”的局面,因而将此阶段归纳为“官僚?

2009年中国银行业案例分析-招商银行

银行业互联网化是银行业信息化的升级,旨在基于银行内核业务的基础上,利用互联网技术为客户提供新型差异化银行业服务。    易观国际分析认为,中国银行业互联网化的进程应当分为四个阶段:官僚式、主动式、互动式和智能式。 官僚式阶段是指银行的产品、服务等由于中国改革开放前的历史原因,商业银行尚未开始市场竞争,也尚未利用互联网提供服务。提供产品和服务时不注重品牌推广,不具有服务意识,由于产品的稀少和服务的不便利,很多情况下出现“客户求银行”的局面,因而将此阶段归纳为“官僚式&rdqu

中国网络游戏趋势研究分析2007

易观对于互联网游戏的定义如下:互联网游戏是一种依托于互联网,可单人或同时多人参与的电子游戏。它通过人与程序以及人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。在过去3年,互联网游戏市场的发展呈现出以下特点: 2004年中国互联网游戏市场规模达到36.1亿元,同比增长90%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。 2005年中国互联网游戏市场规模达到56.23亿元,同比增长56%。2005年互联网游戏市场经历市场盘整,产业进一步优胜劣汰,市场发展未达到预期规模。

中国数字杂志市场专题分析2007

    数字杂志,就是通过数码图片、音频、视频等多媒体电子手段,以杂志的形式呈现,通过互联网进行传播的新型媒体介质。目前数字杂志有两种:一种是有平面载体的杂志,是传统纸质杂志的电子版;另一种是没有平面载体的、纯粹的数字杂志,是一个全新的媒体形式。     数字杂志的主要特点是:有大量图片、音乐、Flash动画甚至视频的穿插应用,互动比较强,这使得数字杂志与传统杂志相比具备了更多元的表现形式,并且省去了传统杂志巨大的纸张和印刷成本。     数字杂志的收入按形式分为:广
加载更多