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2022年线下开店趋势年度报告

2022年,中国线下各业态开店节奏与往年截然不同,在疫情影响之下,每年3月开始的开店高峰期反而变成了低谷期,7月份则迎来强劲复苏。到年底随着疫情全面放开开店速度又急剧下滑,但整体趋势上,疫情影响将逐渐消散。 从各个市场层级来看,新一线、二线、三线开店热度占比较高,但从开店同比增速来看,市场层级越低的城市反而增速相对更快,疫情期间,下沉市场的开店热度依然旺盛,而一线城市则受疫情影响开店同比增速大幅趋缓。 从开店所属的行业或品类而言,全民健康成为“黑马”,开店热度最高,如健身房、美甲美瞳药房/药店等开店热度基本实现100%以上的增长。其次为休闲娱乐,如潮玩、游戏电玩等开店也有35%以上的增长。但以往的传统热门品类,如火锅、奶茶、小吃店等则热度大幅回落,下滑幅度均较大,火锅下滑了35.9%,奶茶也下滑了48.55%。 当然,从开店者的角度而言,奶茶、小吃、快餐、商超便利店、麻辣烫、烧烤由于基数较大,依然是最受青睐的品类。 从品牌表现来看,主打平价市场的蜜雪冰城、瑞幸咖啡、塔斯汀、古茗等相对更受欢迎。
疫情推动游戏市场全面爆发,有望助力市场升级发展

疫情推动游戏市场全面爆发,有望助力市场升级发展

春节档是游戏行业传统上最重要的档期之一,而新冠疫情的影响,更使得2020春节档表现远远高出此前预期。无论是以《王者荣耀》为代表的国民游戏,还是各个细分市场的垂直产品,均收获了可观的用户和收入的增长。可以肯定的是,2020春节档给游戏行业带来了实质性的利好,将为此后的市场发展提供一定的基础,并有望进一步助力市场的升级与发展。

中国移动游戏化社交市场专题分析2016

易观发布了《中国移动游戏化社交市场专题分析2016》的专题分析,移动游戏化社交是指在移动社交设计中运用游戏化的思维和理念进行改善,使移动社交更富于趣味性和吸引力,帮助用户获得移动社交与游戏的双重体验,实现用户交友、缔结情感连接的目标。 移动游戏化社交的价值在于:1)移动游戏化社交帮助培养传统文化教育中缺失的社交/交流技巧;2)移动游戏化社交拥有激励用户沟通的机制;3)游戏化触及人的深层次需求——社会化、被认可、竞争。
易观分析:移动游戏“下半场”出海成为主流,产品与品牌成为破冰者

易观分析:移动游戏“下半场”出海成为主流,产品与品牌成为破冰者

2016年我国移动游戏市场规模超越客户端游戏规模成为网络游戏市场第一大市场份额。随着智能设备的不断普及,新生用户不断增加,传统游戏用户游戏习惯不断迁徙。我国移动游戏市场仍保持增长态势。移动游戏研发商市场寡头制明显,格局难入。发行商市场竞争白热化,出现百家争鸣的状态。整体的市场竞争格局已经日趋稳定。整体移动游戏市场进入“下半场”。
易观:2016年第2季度中国网页游戏市场保持稳定增长,精品游戏成为市场竞争因素

易观:2016年第2季度中国网页游戏市场保持稳定增长,精品游戏成为市场竞争因素

随着网页游戏市场整体稳定,众多企业在转型手游的同时,稳步发展网页游戏市场,但是在整个市场的竞争中,最后用户覆盖较广泛的精品游戏产品沉淀下来,在对于传统精品游戏原有的维持推广的方式下,研发精品游戏进行资源推广,已经成为主流做法。
易观智库:2015年第3季度中国B2C市场图书出版物品类交易规模达48.1亿元  图书数字化进一步深入  版权孵化成新突破口

易观智库:2015年第3季度中国B2C市场图书出版物品类交易规模达48.1亿元 图书数字化进一步深入 版权孵化成新突破口

Analysys易观智库分析认为,传统图书电商的转型,一方面是因为中国消费者本身对数字版权产品的付费意愿较低所致,另一方面,则是因为内容和版权拥有更好的可变现空间,其在影视、游戏、周边产品等领域的价值已被市场充分证明。未来当当将从传统零售电商转型为结合网上零售、内容孵化、IP授权及开发为一体的新型电商公司。

易观:泛游戏服务平台着迷网络新三板定增 资源共享及价值变现为发展关键

在目前移动游戏市场增速放缓、流量获取成本高企的背景下,移动游戏的发行及推广模式正在发生改变,而游戏厂商以及玩家对于传统手游媒体的需求也在不断弱化,这使得移动游戏媒体必须进行业务升级。

2012年中国第三方支付年度盘点

2012年中国第三方互联网支付的交易规模达到38039亿,同比2011年增长76%。易观通过对比发现,虽然2012年中国互联网支付的交易规模仍然保持较快增长,但是与前几年相比,增长速度趋缓,预计未来几年中国互联网支付的交易额增长速度将继续呈趋缓趋势。 易观研究认为,中国第三方互联网支付行业之所以增长速度放缓,主要基于以下原因:(1)随着第三方支付企业在网上零售、游戏、电信充值、航空客票等细分市场业务的深入,这些传统细分市场对互联支付交易规模增长的带动作用与前几年相比有所减弱;(2)第三方支付企业虽然在积极探索一些新的细分市场,例如保险、基金、高校、非税等,但是有些新兴细分市场市场环境或产业周期等问题的影响,尚未实现大规模增长,所以对互联网支付的贡献有限;(3)随着第三方支付牌照的发放,一些领先的第三方支付企业也开始从单纯的追求市场规模向追求市场规模和利润两个方面进行转变。

海外典型游戏厂商案例研究——Playdom

社交游戏(Social game)又名插件游戏,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的互动网络软件。传统的社交游戏主要包括图形休闲游戏如《开心农场》、《模拟农场大亨》、趣味性休闲互动如《礼物》、《投票》等对抗与协作性内容。 现实生活中的社交游戏主要分为两类,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。社交游戏与文化有密切的关系,具有明显的地区差异,例如棋牌类游戏,在很多地区有着显著的差异。社交游戏的年龄层次感相对较强,例如“过家家”是幼儿喜欢玩的一种社交游戏,但成年后很难再去回味。 随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络(SNS)中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚

中国移动互联网动漫产业研究报告2014

近年来,中国移动互联网市场正在经历快速发展阶段,随着网络速度不断提升,网络资费快速下降,智能手机普及率提升,用户对移动互联网服务消费习惯逐渐形成。良好的发展环境引发了业界对中国市场移动互联网产业的较高预期。特别是苹果、谷歌、微软等先进移动互联网模式的产生带动了厂商层面对于移动互联网市场高度关注。 同时,在移动互联网时代的背景下,中国动漫产业得到了飞速发展。随着4G的渐渐来临,意味着人们的娱乐习惯在发生潜移默化的改变,而这必将进一步影响到各类传统文化产业的业态变化, 伴随移动互联网的深入发展,中国移动互联网从最初的电信运营商主导的“接入为王”,过渡到浏览器、搜索引擎、移动IM 为主导的“平台为王”,如今伴随各平台的互相竞争及发展,平台对应用以及内容的需求量不断增多,市场进入了“内容为王”是时代,移动阅读、移动互联网动漫、移动游戏、移动杂志、移动音乐等内容型市场重新成为了推出产业发展的核心力量,动漫作为文化产业中不可缺少的一个分支,不仅仅可以在移动动漫市场中传播,同样可以应用在移动游戏、移动视频等其他相关市场,借助移动互联网市场的快速发展进一步传播品牌形象,
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