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中国文娱业人工智能行业应用发展图谱2023

人工智能在数字文娱行业具备广泛的应用场景,一方面,整体提升文娱产业工业化水平,形成AI赋能全流程的工业化生产体系;另一方面,释放内容生产者的效能,专注于创意与情感共鸣等方向。《中国文娱业人工智能行业应用发展图谱2023》以图谱概览行业应用全貌,解读行业应用典型案例,探讨AI在文娱领域的价值与趋势。

游戏有什么用? | 游戏应用价值研究案例征集

易观分析:近三十年来,在游戏认可度逐渐提升、用户经济水平提高、游戏产品多元化与精品化程度增强的背景下,游戏行业快速向好发展,据易观分析数据,2021年中国网络游戏市场规模已达3,647.8亿元,游戏产业已经成为了一个举足轻重的文化与科技产业。 而在全球范围内,游戏所具备的文化创意和科技技术属性,也吸引了大量的学者关注,诸多研究团队长期致力于探索和研发游戏在娱乐产品之外的价值。即,游戏除了可以拿来玩,还有什么用?

移动互联网创新服务案例——Foursquare

随着移动互联网产业的快速发展,移动互联网各种创意应用服务不断涌现,地理位置信息的手机服务公司(Location Based Servise,LBS)就是其中一类。这个领域目前已经出现了一些较为成功的运营商,包括Foursquare、Gowalla、Loopt、Google Latitude等厂商,不仅在流量、用户量的激增方面受到瞩目,同时更有多元化的盈利模式得到验证,受到风投的大力追捧。在中国,也出现了一些LBS厂商,如贝多社区、乐土无线社区、玩转四方、立方网等,但由于中国与海外的网络文化环境存在差异,这在一定程度上导致中国LBS厂商无法直接复制海外成功厂商的发展路径,但是海外LBS厂商的业务布局以及关键成功要素仍然值得中国厂商借鉴。 基于此,易观国际开展了对海外典型LBS厂商——Foursquare的案例研究,试图通过展现海外LBS业务的运营布局和盈利创新性分析为中国LBS厂商提供可以
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