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中国体育消费市场洞察2023

第31届大学生夏季运动会正在如火如荼地进行中,中国大学生体育代表团持续取得优异成绩,激发着每一个国民的运动热情。从冬奥冰雪运动到夏季大运会的青春舞台,体育运动一直都是全民热议的话题。同时,坚定地落实全民健身战略,积极推进健康中国建设,这也一直是我国体育发展规划的重要目标。数据显示,2021年我国体育产业总规模超3万亿元,增速达到了13.9%,超过了同期GDP增速,我国的体育行业正在高速发展。 此外,值得注意的是,当下年轻群体纷纷“扎堆”于飞盘、骑行、徒步等小众运动领域,潮流文化正在带动小众运动出圈,各类新兴运动受到年轻群体热情追捧。可见,体育已经不再局限于运动本身,也开始深深植入于潮流文化,运动健身也逐渐成为时尚生活方式之一。

旅游市场洞察——亲子游爆发,IP运营成就主题乐园

易观分析:暑期市场历来是旅游行业的黄金旺季,尤其是2023年的暑期市场更成为疫情后首个长跨度的假期,被各旅游商家寄予厚望。7月1日,暑期档正式拉开序幕。亲子游、研学游呈现出火爆增长的态势,根据携程数据:截至6月14日,暑期亲子游订单占暑期订单超过三成,同比增长超过7倍。除了亲子游外,大学生、银发族的出游需求也大幅提升,游客类型越来越多样,因此旅游商家提供的服务也向着精细化的方向发展。上海迪士尼度假区的火爆彰显出IP运营的重要性。近年来上海迪士尼积极与携程、飞猪、途牛等在线旅游平台展开合作,通过旗舰店、直播、超级日、网红打卡等形式对品牌进行宣传推广,品牌曝光度高、营销效果好,为中国本土主题乐园营销活动的开展提供了良好的借鉴。

2021年中国大学生招聘求职洞察

2021年11月25日,易观发布了《2021年中国大学生招聘求职洞察》,报告指出,2021年,全国高校毕业人数再创新高,叠加疫情影响,应届生就业竞争激烈,企业校园招聘及大学生求职备战行为前置。在此背景下,互联网招聘平台围绕相关需求多维发力,以专业产品、模式创新、年轻化营销策略深耕大学生招聘赛道。根据调研结果,互联网招聘平台已经成为大学生求职信息来源的主渠道,直播招聘等新型模式崛起。以前程无忧为代表的头部平台在大学生求职群体中形成了高认知度、高使用率和高满意度。未来,随着在线招聘平台边界的不断扩张和技术、数据驱动力的提升,校园招聘将更趋专业化、一站化、高效化。

大学生行为分析专题报告2019

2019年11月18日易观发布了《大学生行为分析专题报告2019》的分析报告。本分析内容主要研究对象是2019年5月和7月15日-8月15日的大学生数据,通过对大学生生活环境、兴趣爱好和生活习惯等方面的分析,全面了解大学生的生活状态 The main research object of this analysis is the data of college students from May and July 15 to August 15, 2019. Through the analysis of College Students' living environment, hobbies and habits, we can fully understand their living conditions

中国即时通讯市场用户调研分析2010

数据显示69.8%的IM用户为男性,30.2%的用户为女性,男女比例约为7:3, 男性在日常工作和生活中沟通相对更为频繁。 中国即时通信用户年龄主要集中于18-35岁,为学生及职场群体。   32%的用户年龄集中与25-29岁,则表示职场用户为第一用户群体,而29.3%的用户年龄集中于18-24岁,对比学历结构可知:大学生及脱离学校不久的年轻用户群为第二群体。 43.5%的用户为本科学历;27%的用户为大专学历;中国即时通信用户中高学历用户占整体用户的87.9%。 中国即时通信用户中27.3%的用户为公司职员、18.9%为学生。职场、学生群体在工

中国大学生即时通讯市场用户调研分析2008

易观发现          市场格局腾讯QQ一家独大:腾讯QQ是大学生群体中覆盖率最高的IM工具, 90.4%的大学生认为QQ是他们最常用的IM工具,显示了QQ在大学生群体中强大的影响力。          飞信和MSN覆盖率分列第二和第三:飞信在大学生群体中的覆盖率要远高于在整体人群中的覆盖率,这主要是因为:飞信的免费发短信等话费促销活动吸引了大量对通话费敏感的大学生。          大部分IM用户在通过IM管理自己线下

中国网络游戏市场用户调研分析2008

网络游戏玩家的结构和2006年相比发生了比较显著的变化:网络游戏继续向更高年龄的用户渗透,2007年22—30岁之间的玩家占到了51.4%的比例,而2006年这一数据为35%。同时2007年18岁以下的网游玩家比例和2006年同期相比有较大幅度的下滑,主要是由于“防沉迷系统”实施所造成的影响。 高学历人群所占网游玩家比例继续上升,2007年大学本科及在读研究生玩家的比例占到了40.3%,公司职员所占的比例达到了32.1%,而2006年同期这两个数据分别为20.3%和22.8%。数据的变化一方面显示了网络游戏在大学生中受欢迎程度持续上升,?
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