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中国游戏直播市场发展分析2020

2020年11月2日,易观发布了《中国游戏直播市场发展分析2020》的分析报告。伴随着国家大力提倡数字经济发展,电子竞技及衍生的游戏直播成为了当下数字用户聚集发展的主流阵地,2019年,我国电子竞技市场规模达到1236.5亿人民币,用户规模近5亿人。高速发展的电竞市场为游戏直播提供了充分的发展土壤,此篇分析专题主要涵盖了电子竞技市场的发展情况以及游戏直播市场的发展趋势。
易观:2020年第1季度主要职业体育赛事停摆,中国体育资讯尝试多种形式保持用户活跃,与游戏结合成效显著

易观:2020年第1季度主要职业体育赛事停摆,中国体育资讯尝试多种形式保持用户活跃,与游戏结合成效显著

2020年开年以来,新冠疫情全球性爆发,奥运会、欧洲杯以及多项顶级职业联赛的推迟或暂停,行业停摆。对于体育资讯平台而言,最直接影响就是没有新的赛事内容供给来持续保持用户活跃,影响尤为严重。体育资讯平台作为链接体育赛事与用户的纽带之一,各平台利用自身拥有的版权、明星、内容资源,进行再次创新,通过历史赛事及体育IP创作新的优质内容来抓住用户,使体育IP的价值得以扩大和延续的。

春季数字用户行为分析2020

2020年3月5日,易观发布了关于《春季数字用户行为分析2020》的行业洞察报告。回顾2003年的SARS疫情,成就一批以阿里巴巴、京东等为代表的在线购物平台。在此次新冠疫情后,“互联网+、5G”等新模式预计将推动“宅经济”的崛起,“宅”消费(游戏、外卖、视频网站订阅、电商直播、商超到家)和“宅”办公(云办公、线上教育、互联网医疗)将成为两大主线。本次分析内容主要分析对象是移动互联网网民。文章通过对网民疫情期间的行为方式,消费习惯,兴趣爱好等进行剖析,洞察用户行为的变化。

中国游戏直播平台年度综合分析2019

2019年4月26日,易观发布了《中国游戏直播平台年度综合分析2019 》分析报告。2018年全年我国在线直播市场营收规模达到376.5亿,环比增长32.76%。从细分市场来看,游戏直播市场增长相比与娱乐直播增长较为明显,增长率达到91.47%。这主要是因为娱乐直播的商业模式业已经形成固定模式,而游戏直播市场商业模式可以更多的向其他方向去延展。另外一方面,政策对游戏内容的把控,使得整体游戏市场下行,对于一些老牌的游戏直播平台来说也是一个着重用户运营的契机。

2018年中国移动游戏市场发展白皮书

2019年1月3日,易观&硬核联盟联合发布《2018年中国移动游戏市场发展白皮书》的白皮书。我国移动游戏市场自2018年整体增长开始放缓,这主要是因为在整体的2018年,受版号等政策原因,游戏产品上线相比于2017年整体较少。另一方面,由于移动游戏产品在今年无论在玩法还是内容上,并没有较大的突破,爆款较少,也是市场份额开始放缓的原因。最后,对于用户而言,移动互联网的人口红利早已消失,整体的移动游戏用户仍处于存量市场中。老用户消费逐步降级,新增用户购买力不足,也是增长放缓的原因。
易观:2017年第3季度中国移动游戏发行商格局保持稳定 老牌厂商持续发力

易观:2017年第3季度中国移动游戏发行商格局保持稳定 老牌厂商持续发力

2017年第3季度,我国移动游戏企业在本季度大力推出新品,在老牌产品持续发力的同时,新品不断吸纳用户,使得本季度中国移动游戏市场规模持续增长,达到308.16亿元,环比增长5.8%。其中移动游戏市场发行商格局变化不大,仍旧由老牌厂商把控。这主要是因为整体市场用户进入存量市场,老牌厂商优先布局具有先发优势,新兴企业后劲不足遭淘汰或被并购。

中国移动电子竞技年度综合分析2017

2017年3月23日,易观发布了《中国移动电子竞技年度综合分析2017》的电子竞技年报,主要内容如下: 目前我国广义的网络游戏市场呈下降趋势,伴随我国游戏市场用户的习惯倾斜,以及智能硬件的普及,我国客户端游戏市场规模达到饱和,并且增速放缓,相比于从客户端游戏分离出来的PC端电子竞技同样受到冲击。移动游戏在今年超越客户端游戏成为我国第一大市场份额,在一定程度上,许多厂商将客户端资源将大力迁徙到移动游戏布局,对整体的客户端游戏或将仅仅达到维护状态。 2016年我国移动电子竞技市场规模达到136亿元人民币。移动电子竞技迎来发展契机。

2016年移动游戏行业数据分析

2016年12月21日,易观发布了《2016年移动游戏行业数据分析》的白皮书,主要对移动游戏行业2016年的市场现状、用户现状、用户画像及用户价值做了详细的研究分析。
易观智库:2015年第4季度中国客户端游戏市场规模稳定  端游厂商纷纷转战手游领域

易观智库:2015年第4季度中国客户端游戏市场规模稳定 端游厂商纷纷转战手游领域

中国客户端网络游戏市场已步入存量市场,整体行业由数量不多的大厂商和精品大制作游戏支撑,玩家群体也相对稳定,主要依靠原有游戏开启新版本来吸收年轻新用户和招募老玩家回归。

2011年中国虚拟物品消费者研究报告

Ø     中国虚拟物品消费者19-25岁用户共占了60%,该部分用户构成与我国网络游戏用户构成整体相符。Ø     值得注意的是,26岁以上的虚拟物品消费者占比明显高于网游整体样本,主要原因在于此类人群有着稳定的经济来源,对于游戏有更高的可支配收入,且对于消费也更为理性,会寻找性价比更高的途径满足游戏中的付费需求。 
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