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易观:2017年第3季度中国第三方支付综合支付市场交易规模达421679亿元人民币

易观:2017年第3季度中国第三方支付综合支付市场交易规模达421679亿元人民币

根据易观《中国第三方支付综合支付市场季度监测报告2017年第3季度》数据显示,2017年第3季度中国非金融支付机构综合支付业务的总体交易规模达421679.2亿元人民币,环比增长17.4%。 根据易观2017年第3季度中国第三方支付机构综合支付市场交易份额占比统计,支付宝、腾讯金融和银联商务分别以41.36%、27.07%和13.41%的市场份额位居前三位。三者市场份额总和达到81.84%。 易观分析认为,相较于第二季度,第三季度电商行业仍然保持高速增长,阿里核心商务收入同比增长63%,京东第三季度净收入达到837亿元人民币,同比增长39.2%,为行业交易规模增加奠定了良好基础。 理财、网贷、游戏、出行、航旅等行业受暑期旺季影响,在营销活动加强的基础上,行业整体规模继续走高。理财行业利率继续高点徘徊,交易平台提供更多种类的理财和基金产品,金融交易继二季度后继续产生规模性增长,带动网络支付的整体交易规模继续增加。

2011年中国虚拟物品消费者研究报告

Ø     中国虚拟物品消费者19-25岁用户共占了60%,该部分用户构成与我国网络游戏用户构成整体相符。Ø     值得注意的是,26岁以上的虚拟物品消费者占比明显高于网游整体样本,主要原因在于此人群有着稳定的经济来源,对于游戏有更高的可支配收入,且对于消费也更为理性,会寻找性价比更高的途径满足游戏中的付费需求。 

2011年中国网络游戏环产业链市场系列专题报告——网游加速市场(简版)

  易观发现:   Enfodesk易观智库数据显示,2010年我国网络游戏市场规模达314亿元,未来两年的市场增速将放缓至25%以下。而随着网络游戏产业的成熟,围绕网游并服务于网游企业、网游用户的产品和服务逐渐随网游市场成熟,网游环产业链涉及虚拟交易、网游工具及增值服务、网游垂直媒体、游戏视频相关、个人及企业网络安全、电信及传输增值服务等。   《中国网络游戏环产业链市场系列专题报告2011》是我国首个针对网络游戏生态圈及网游环产业链的深度报告,内容涉及市场、企业、用户等多个维度的定性、定量研究。意在促进网游产业生态圈间认知及合作,推动我国网游产业链整体升级。系列报告将覆盖网游加速、工具服务、第三方交易等市场陆续推出。

中国互联网广告市场年度综合研究2011

  图1-1 PEST分析模型  中国网络广告行业首个标准《中国互联网广告推荐使用标准(试行)》开始试行。  《标准》中,将目前互联网中的广告形式分为通栏、半通栏、按钮、全屏、文字链、焦点图、画中画、矩形、摩天楼、鼠标响应横幅、流媒体、背投、浮动图标、对联、直邮、翻卷、视频贴片、种子视频、视频框暂停、闹钟、视频角标、AIO、富媒体、视频等待窗口、小图标、对话窗口PE、对话窗口P4游戏定制、邮箱广告形式等28种,并且详细规定了与这些形式所匹配的尺寸、文件大小和文件格式。利用六个月时间,逐步向推荐使用标准靠拢,淘汰?

海外典型游戏厂商案例研究——Playdom

社交游戏(Social game)又名插件游戏,是一种运行在SNS社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交流的互动网络软件。传统的社交游戏主要包括图形休闲游戏如《开心农场》、《模拟农场大亨》、趣味性休闲互动如《礼物》、《投票》等对抗与协作性内容。 现实生活中的社交游戏主要分为两,一类用于亲朋好友之间的休闲娱乐,一类用于比赛、聚会、旅游、演出等社交场合。社交游戏与文化有密切的关系,具有明显的地区差异,例如棋牌游戏,在很多地区有着显著的差异。社交游戏的年龄层次感相对较强,例如“过家家”是幼儿喜欢玩的一种社交游戏,但成年后很难再去回味。 随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络(SNS)中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚

海外典型游戏厂商案例研究——Zynga

Zynga是一家成立于2007年6月的网络休闲社交游戏开发商。Zynga开发的游戏多半是网页游戏,发布于Facebook以及MySpace一的社交网站。公司的总部在美国旧金山。玩社交游戏是Facebook上最流行的活动之一。根据社交网站应用调查公司AppData的统计,作为社交网站Facebook上最大的游戏应用开发商,Zynga当前的月独立访问用户已达到2.52亿人。与实力最接近的竞争对手艺电(EA)相比,Zynga的用户数量几乎是后者的五倍。Zynga成立不久,但该公司已开发出农场游戏Farmville、Café World、Mafia Wars、Fishville等多款游戏。尽管发布的时间不?

中国网络游戏市场竞争力趋势分析2009

从基于的终端不同,电子游戏主要可分为以下几:   PC 游戏:基于 PC 终端的电子游戏,包括单机游戏和联网游戏。   手机游戏:基于手机终端的电子游戏,包括单机游戏和联网游戏。   掌机游戏:指基于掌机的电子游戏,例如基于 PSP 的电子游戏,包括单机游戏和联网游戏。   主机游戏:主要指基于Wii、XBOX360、PS2 和PS3 四种主机的电子游戏,包括单机和联网游戏。   街机游戏:基于大型街机的电子游戏。   而联网游戏根据基于网络和终端的不同,也可分为以下四:   基于互联网的PC ?

中国网络游戏市场年度综合分析2009

从基于的终端不同,电子游戏主要可分为以下几: 而联网游戏根据基于网络和终端的不同,也可分为以下四: 本文中主要研究基于互联网的PC联网游戏(以下简称“网络游戏”)。从游戏类型上,网络游戏可划分为: 本文主要对基于互联网的PC联网游戏,即前面所定义的网络游戏进行研究。研究范围包括:   中国网络游戏市场现状 包括市场规模、用户规模现状,产业链和商业模式发展状况,以及相关的衍生市场,例如IGA、游戏海外输出等发展状况。   中国网络游戏发展趋势 市场规模和用户规?

中国手机网游市场专题分析2008

易观发现   截止到2008年上半年,中国手机网游产品数已增长到近200款,其中MMORPG手机网游产品占据主要的份额,达160款左右。同时用户对于手机网游产品的选择上,RPG手机网游居于首位。   根据易观国际对于手机游戏用户跟踪调研结果发现,手机游戏用户中玩手机网游用户的比例逐年快速递增。2008年中,手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%。   2007年随着手机网游产品的大量涌现,手机网游用户迅速增长,手机网游用户达271万户,但流量费高、终端适配不足、网络不稳定等问题仍未得到突破性改善,最重?

2006年第4季度中国网络游戏市场季度监测

研究定义 厂商收入规模:游戏运营商在游戏运营中从游戏玩家中获得的季度收入,不包括广告收入。 厂商活跃付费用户数:季度内至少有一次对游戏时间或增值服务等进行付费的玩家数。 游戏同时最高在线数:一款游戏同一时间以玩家帐号身份在游戏平台中活动的最高帐户数值。 研究范畴 本报告涉及的技术领域为:新媒体的互联网领域。 本报告涉及的公司包括:盛大、九城、网易、腾讯、联众、金山、久游、智冠、光通、征途等。 本报告研究的产品包括:MMORPG、休闲网络游戏。 本报告研究的地域包括:中国大陆地区,不包括香港、澳门、台湾地区。
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