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2011年中国虚拟物品消费者研究报告

用户调研分析 297795 2011-10-28 5366
Ø     中国虚拟物品消费者19-25岁用户共占了60%,该部分用户构成与我国网络游戏用户构成整体相符。Ø     值得注意的是,26岁以上的虚拟物品消费者占比明显高于网游整体样本,主要原因在于此类人群有着稳定的经济来源,对于游戏有更高的可支配收入,且对于消费也更为理性,会寻找性价比更高的途径满足游戏中的付费需求。