易观智库:2016年中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型 大型公司入场,沉浸式虚拟现实设备市场平台化趋势加速

焦点专题分析 佘双琳 2016-02-03
Analysys易观智库分析认为,随着中国沉浸式VR设备市场的高速发展,市场应用趋于成熟。在资本、市场双重因素影响下,市场发展达到顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过各细分市场业务竞争形成稳定市场格局。

易观分析:

Analysys易观智库分析认为,中国沉浸式虚拟现实设备市场目前处于市场启动期。

 

探索期(1988-2013)

1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone,沉浸式虚拟现实技术走出实验室,正式在民用市场落地。1992年,Sense8公司开发 “WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期,为沉浸式虚拟现实技术快速发展打下基础。1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的广泛认可。

启动期(2014-2017)

2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR头戴设备Oculus Rift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升,沉浸式VR设备重获关注。2014年,脸谱公司以约20亿美元收购Oculus VR;Google推出结构简单、成本低廉、易于推广的头戴手机盒子Cardboard,沉浸式VR设备开始受到国内外公司广泛关注,很多国际巨头公司、创业公司加入沉浸式VR设备市场,市场正式进入启动期。

在市场启动期,中国沉浸式VR设备公司,如:暴风魔镜、虚拟现实科技、蚁视科技、乐相科技等,推动硬件产品、内容资源发展,积极与国际市场接轨,不断探索商业模式。其中,暴风魔镜公司已探索通过自建平台、广告服务、增值服务等形式获取盈利。2015年下半年,爱奇艺、合一集团(优酷土豆)、乐视、百度视频等公司陆续进入市场,搭建虚拟现实内容运营平台,期望拓展新业务领域及客户群体。游戏制作公司、手机公司也通过战略合作、投资进入市场或直接进入市场,共建沉浸式VR生态系统。

高速发展期(2018-)

Analysys易观智库分析认为,2018年及以后中国沉浸式VR设备市场将进入高速发展期。这一阶段,沉浸式VR生态系统逐步成熟,产品被消费级市场接受,行业盈利模式成熟;沉浸式VR设备市场受资本市场不断关注,部分企业成功上市;细分市场模式出现,细分领域创新厂商层出不穷。

应用成熟期

Analysys易观智库分析认为,随着中国沉浸式VR设备市场的高速发展,市场应用趋于成熟。在资本、市场双重因素影响下,市场发展达到顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过各细分市场业务竞争形成稳定市场格局。

对个人用户而言:

对于大部分个人用户,沉浸式VR设备是新兴事物,它为个人用户带来内容资源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技术以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容;采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互;通过基于自然的交互技术,用户可得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果。

目前,中国市场约有100万拥有沉浸式VR设备的个人用户,这些用户以东部发达地区的年轻男性为主,他们乐于尝试新鲜事物,普遍受过较高的教育,拥有中等以上收入,喜欢3D电影和游戏内容,每天使用沉浸式VR设备的平均时长为半个小时。

Analysys易观智库分析认为,对于沉浸式VR内容而言,个人用户付费的环境尚未形成,内容制作公司需要在优质内容和用户体验两方面持续耕耘,让更多个人用户体验到付费带来的价值,形成稳定持久的付费观看行为。目前,在沉浸式虚拟现实内容运营平台上,内容主要为以3D电影、360全景图片/视频、VR游戏为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。这些内容大部分以免费体验的形式提供给购买设备的个人用户,暴风魔镜等公司正在积极探索内容盈利模式,如:通过提供差异化的360度视频内容收费、通过与游戏公司合作开发游戏获取收入等。

对行业客户而言:

对于行业客户而言,沉浸式虚拟现实技术是虚拟现实技术的一种类型,当消费级沉浸式VR头戴设备尚未成熟时,一些企业已经通过计算机、投影设备、洞穴式立体显示设备等,使用虚拟现实技术。当沉浸式VR头戴设备进入消费级市场后,被行业客户作为项目展示工具,如:旅游公司、房地产公司或家装公司、电影公司分别将旅游景点、样板房、电影场景制作为沉浸式VR内容供个人用户体验,以达到销售相应产品的目的。Analysys易观智库分析认为,相比传统平面广告、视频广告形式,沉浸式VR头戴设备允许个人用户走入场景中体验,甚至与场景中的物品进行互动,这种体验式营销方式能够提高个人用户的主动性、趣味性。

另一方面,沉浸式虚拟现实内容制作公司也试图在内容中植入广告,以吸引更多行业客户。Analysys易观智库分析认为,由于目前沉浸式虚拟现实设备市场用户规模有限,乐于投入广告费用的行业客户较少。相比传统的电视、电脑、手机,沉浸式虚拟现实设备这块屏幕具有更大的延展性,除与视频网站相同的贴片广告、暂停广告、旗帜广告、产品植入广告等广告变现模式外,可以提高广告的趣味性,降低个人用户的反感,也可以依靠采集用户的眼动数据为行业客户服务,将使广告投放更加精确。 

对投资者而言:

2014年至2017年,中国沉浸式虚拟现实设备市场处于市场启动期,此阶段对于投资者而言是较好的进入时机。市场中,沉浸式VR设备公司与内容制作公司以创业公司为主体,投资者有较多投资标的。从2014年底起,君联资本、红杉资本等投资机构已经投资相关公司,2015年下半年,资本市场热度上升,投资标的以投资硬件产品、输入技术公司为主。Analysys易观智库分析认为,进入2016年,中国大部分沉浸式VR头戴设备公司已进行融资,其中一部分公司步入C轮阶段,优秀公司已经脱颖未出,将获得投资者更大金额投资;从投资方向上看,优秀的内容制作公司与输入技术、设备公司将成为投资热点。

市场典型企业——Oculus VR:

聚焦到沉浸式虚拟现实设备市场的典型企业Oculus VR。Analysys易观智库分析认为,Oculus VR是沉浸式VR设备研发的领先者,是国际沉浸式VR设备市场热点的推动者。领先的产品体验、建立开放的开发者生态、积极与国际巨头合作是Oculus VR的优势,但在内容资源、产能方面存在不确定性。

自2012年8月,Oculus Rift登陆Kickstarter众筹网站已近3年时间,因为追求消费者的最佳体验,最终消费者版本于2016年1月6日开始预订,期间发布过两代开发者版本,但全球用户仍对Oculus Rift充满期待。Oculus VR公司正致力于搭建以Oculus Rift为核心的全球化沉浸式虚拟现实平台。硬件方面,Oculus VR与微软合作,在Oculus Rift套装中搭载Xbox One手柄,追求更好的互动效果;与三星联合推出Gear VR手机盒子,提供生态支持,以促进沉浸式虚拟现实设备与内容快速落地;与戴尔、华硕合作推出支持Oculus Rift的电脑,实现更好的用户体验。内容方面,Oculus VR内部团队致力于研发VR电影短片、平台独占游戏;已经与福克斯、狮门影业、Netflix、Hulu、Twitch等公司或平台建立内容伙伴关系,同微软进行游戏开发合作,以丰富沉浸式VR内容。开发者生态方面,Oculus VR开放SDK,让产品能够应用在更多的领域,拥有更多的玩法;举办一年一届的Oculus Connect大会,为开发者提供学习、交流、探索的机会。

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