事件回放:
11月6日 腾讯游戏代理动视暴雪的《使命召唤OL》首次线下体验会在动视暴雪上海总部开启,体验会上公布了游戏的部分特色系统和玩法内容。与此同时,畅游代理EA的《战地风云OL》开放测试发布会在海南三亚召开。
易观分析:
为何行业内的厂商纷纷推出FPS游戏产品,而这两款引自国外的游戏大作为何选在同一天发布?
对比一下,这两款游戏还是有许多的相同之处的:
均为全球热门游戏大作改编。《使命召唤》是由Activision公司于2003年最初制作发行的FPS游戏系列,至今已发行正式作品九部,支持包括PS3、Xbox、PC在内的多个平台,从发行以来一直受世界各游戏玩家喜爱,是FPS中的经典游戏之一。而《战地风云》是指瑞典DICE游戏工作室开发、美国艺电发行的第一人称射击类型单机游戏系列。自2002年《战地1942》上市起,战地系列已经有10款游戏产品发布。
巨大的忠实用户群体。两款游戏的原作均有十年左右的年龄,在全球范围内拥有非常高的知名度与强大的忠实用户群体,在玩家心目中的形象不言而喻,这相当数量的粉丝玩家群体,都是两家厂商可以转化为相应网游玩家的潜在力量。
专门针对中国市场,且均采取道具收费。在此之前,这两款游戏均以单机版本呈现,以游戏主机及PC为主,而此次引入中国是为针对中国市场开发,最大限度的弱化原作中的剧情故事,强调联网对战,且均以游戏内道具收费为主。
两款如此相似的两个产品,同时进入中国市场,必然要面临着正面的竞争,其对中国的网络游戏产业,参与的各家厂商,都有何种意义呢?
对于动视暴雪及EA两国际游戏巨头来说:
首先,现今全球游戏市场整体低迷,欧洲及北美的游戏销售额增长放缓,而中国的网络游戏市场规模大,玩家数量众多。使得两家厂商加大对这一市场的关注。这使得两款游戏进入中国市场成为可能。
其次,主机游戏的销售额在网络游戏及移动游戏的冲击下步履艰难,而网络游戏在全球范围内是未来主要的发展方向,需要行业内的各家加大投入力度,此次两款网络游戏的发布,既有扩大营收的意义,也有两家厂商试水FPS网游的意向。
最后,代理这两款游戏的中国厂商,均为在中国网络游戏市场上具有多年运营与研发经验的游戏企业,他们非常了解中国市场,手握大量的行业资源,这使得两款游戏进入中国市场有了一定的保障。
对于将这两款游戏引入国市场,并参与再造的腾讯及畅游来说:
首先,《穿越火线》在中国市场的巨大成功,让行业内的各主要厂商均看到了这一细分市场的发展潜力,FPS作为网络游戏产品的一个细分类型,其商业化之后的市场潜力得到验证,也吸引了行业内的众多厂商纷纷布局这一细分领域。
其次,腾讯所运营的《穿越火线》做到了400万同时在线,月收入超过10亿,但是这一产品的运营时间已经超过五年,腾讯需要寻找一款游戏产品可以接棒穿越火线,同时完善旗下休闲竞技类游戏的布局。
再次,近年来,中国客户端游戏市场中,MMORPG细分领域的市场规模基本已经稳定,以网易、盛大、完美等为主要厂商的行业格局基本稳定,欲打破这一格局难度较大,且这一细分市场的整体规模增长基本处于停滞状态,而休闲竞技类游戏市场增长速度较快,也吸引行业内的各家企业纷纷进入这一领域。
最后,这些国际游戏大作的引入,对厂商本身的品牌形象,也无疑有巨大的提升作用。《使命召唤》与《战地风云》在全球范围内运营多年,在玩家心目中有着无可比拟的地位,此次腾讯、畅游引入这两款游戏,对于其自身品牌知名度的提升也有巨大的帮助。
那么,这两款游戏能否在中国市场中取得预期的成功呢?EnfoDesk易观智库分析认为:
1、这两款游戏产品难以复制《穿越火线》的成功。目前,《穿越火线》的月收入接近10亿左右,其他游戏难以企及,中国的FPS游戏市场能否同时容纳多款有如此营收能力的FPS游戏尚存在很多疑虑。此外,CF的主要用户群体为学生,而无论是《使命召唤》与《战地风云》,皆为进入门槛较高,用户定位高端的游戏大作,如何吸引扩大其用户群体,是运营团队需要解决的一个难点。
2、畅游在MMORPG方面有着多年的运营积累,而腾讯在休闲游戏方面的运营经验要更多,尤其成功运营了CF这一产品,更使其在玩家心目有一个明显的认知区格。此外,腾讯社交网络的用户群体与休闲竞技类游戏的重合度较高,这为腾讯做大产品的用户规模提供了可能。
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