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行业数据:腾讯2013年第2季度财报游戏业务保持领先 视频、社交广告优势凸显

财报分析 379764 2015-06-09 1043
2013年8月14日,腾讯公布了截止2013年6月30日的第2季度财务报告。财报显示,腾讯第2季度营收143.845亿元,较上一季度增长6.2%,同比增长36.6%;非通用会计准则期内盈利41.895亿元,较上一季度增长2.4%,比去年同期增长22.8%,净利率由上一季度的30.2%降至29.1%。

事件背景:

北京时间2013年8月14日,腾讯公布了截止2013年6月30日的第2季度财务报告。财报显示,腾讯第2季度营收143.845亿元,较上一季度增长6.2%,同比增长36.6%;非通用会计准则期内盈利41.895亿元,较上一季度增长2.4%,比去年同期增长22.8%,净利率由上一季度的30.2%降至29.1%。

易观分析:

互联网增值服务

网络游戏:

EnfoDesk易观智库研究发现,本季度腾讯网络游戏营收达到75.945亿元,较上一季度增长1.6%,同比增长36.5%。由于上季度包含寒假假期,且腾讯游戏产品主要面向学生群体,本季度游戏业务环比增长速度不及第一季度。

本季度《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》等核心游戏游戏表现平稳,用户规模保持稳定,营收持续增长。尤其以《英雄联盟》为代表的国际化产品,在海外市场表现突出,成为腾讯游戏新的增长亮点。2011年腾讯宣布收购Riot Games,《英雄联盟》开始在全球逐步流行,今年第一季度以来其全球在线人数已突破500万人,超过《魔兽世界》成为目前世界第一大在线游戏。

目前的自研项目中研发多年的次时代ARPG游戏《斗战神》已进入不删档测试,与CAPOM合作开发的《怪物猎人ol》也于近日公开。代理游戏《剑灵》、《上古世界》尚在内测阶段,但用户关注度逐步攀升。在客户端游戏整体增长放缓的大背景下,腾讯通过加大精品游戏的代理引进、提升自主研发产品的创新能力,持续保持游戏业务的产品线富有竞争力,继续领跑中国客户端游戏市场。

移动游戏业务方面,随着手机QQ、微信推出游戏中心,“腾讯移动游戏平台”正式进入商业化阶段,腾讯未来移动游戏业务将全面围绕着手机QQ和微信的关系链展开。目前,首款微信游戏《天天爱消除》上线后表现突出,上线十天用户数量突破4000万,日活跃用户2500,远远超过目前市面上所有移动游戏的数据。EnfoDesk易观智库预计,随着未来更多“微信游戏”的上线,腾讯将进一步扩大在移动游戏领先地位。

即时通讯:

微信活跃用户继续增长,开启商业化进程。2季度手机QQ、微信的活跃用户继续保持增长态势。3季度易信的加入给市场带来一定恐慌,但由于微信已经建立起强大的用户规模壁垒,加之腾讯强大的资源优势、技术优势,以及多年在即时通讯领域的积累,短期内微信仍将维持良好的增势。且随着商业化进程加速,未来微信将获得更多增值收入。移动社交游戏将成为微信盈利的最大突破点。 

网络广告业务:

2013Q2网络广告业务收入为人民币12.973亿元,比上一季度增长52.7%,比去年同期增长47.5%。

2季度,腾讯广告营收继续保持良好增势,环比增长52.7%。本季度广告营收环比大幅增长一是由于宏观经济的回温,以及部分领域广告主销售旺季的到来,使得广告主增加广告支出。二是由于本季度一直是腾讯广告销售旺季。此外,腾讯广告的同比大幅增长,也反映了中国视频广告及社交网络效果广告的快速发展。

视频广告收入增长强劲。2季度,腾讯视频市场广告收入占中国视频广告市场收入的比重为8.52%,份额较去年同期大幅提升。中国视频行业的快速发展,以及腾讯视频市场份额的提升,使得腾讯视频广告收入快速增加。

社交领域商业化探索初现成果。目前QQ空间拥有超过6亿的活跃用户,涵盖了大部分具有不同消费特点的网民。腾讯旗下“广点通”产品依托腾讯旗下QQ客户端,QQ空间,手机QQ,手机Qzone、QQ音乐等平台,连通社交用户、广告主、应用开发者、产品资源等方面,利用用户关系链,充分挖掘长尾广告主。QQ及QQ空间的活跃度持续上升,以及广告主对于该产品的认知度不断提升,使得腾讯社交领域商业化取得了良好的业绩。

2013年下半年开始,腾讯继续加大“广点通”的推广力度,此举将会吸引更多广告主增加广告预算。EnfoDesk易观智库分析认为,未来腾讯广告营收增长率将继续高于市场平均水平。 

欲了解网络游戏市场更多内容,请访问EnfoDesk易观智库www.enfodesk.com或致电客服4006-515-715。