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易观分析:乐逗2014年第3季度财报分析 营收规模大幅增长 发力中重度手游

财报分析 418577 2014-12-02 1170
乐逗游戏母公司创梦天地公布了2014年第3季度未经审计财报,是其上市后的首份财报。财报显示,创梦天地第3季度总营收为2.945亿元人民币 (约合4800万美元),环比增长57.3%,同比增长276.2%;其中乐逗游戏业务营收为2.935亿元。3季度,创梦天地净利润为3740万元人民币(约合610万美元),同比增长235.1%。

事件背景:

北京时间2014年11月25日,乐逗游戏母公司创梦天地公布了2014年第3季度未经审计财报,是其上市后的首份财报。财报显示,创梦天地第3季度总营收为2.945亿元人民币 (约合4800万美元),环比增长57.3%,同比增长276.2%;其中乐逗游戏业务营收为2.935亿元。3季度,创梦天地净利润为3740万元人民币(约合610万美元),同比增长235.1%。

易观分析:

1、营收规模大幅增长,研发及营销投入加大

如图所示,乐逗游戏2014年第3季度总营收为2.945亿人民币元,环比增长57.3%,同比增长276.2%,几乎所有的营收均来自游戏业务。3季度乐逗营收的高速增长,一方面受暑期季节因素影响,另一方面则得益于游戏产品线的不断丰富。3季度,乐逗发行的新产品中包括8款休闲游戏和4款中重度游戏,其中《跑跑西游》、《全民切水果》、《烈焰遮天》、《美人记》均表现较好。此外,2季度推出的《果宝三国》在第3季度的月流水突破千万元。

2013年以来,伴随着整体营收的增长,乐逗游戏的营业费用也大幅增长。2014年第2季度管理费用的激增,主要是由于包含了1.488亿元的股权激励支出,也导致该季度的运营利润为负。在游戏研发和营销方面,2014年以来乐逗游戏逐渐加大投入,通过IP购买和全娱乐营销扩大公司影响力,提升品牌价值,这也使得其2014年第3季度的研发和营销费用较此前有较大幅度的增长。

2、休闲玩家覆盖优势明显,付费转化率有所提升

在用户覆盖方面,2014年第3季度,乐逗游戏月活跃用户数(MAU)达到1.22亿,环比增长27.7%,同比增长50.1%。根据EnfoDesk易观智库2014年10月eGR-游戏雷达的监测数据,用户覆盖TOP10的轻度移动游戏(非腾讯平台游戏)中,乐逗游戏发行的《神庙逃亡2》、《地铁跑酷》和《水果忍者》分列第2、第3和第6名,这三款平均上线时间已超过一年的游戏显示出超强的生命力。除了已上线游戏在玩家群体中地位依旧稳固,乐逗新推出的《烈焰遮天》、《美人记》等也表现出色,为乐逗在中重度游戏领域的布局打下了优良开局。

2014年第3季度,乐逗游戏的月付费用户数(MPU)达到740万,付费转化率增长至6.1%。3季度,乐逗游戏通过10余款新产品的发布,以及老游戏的更新迭代,使得活跃用户数有较大幅度的增长。同时,通过对支付渠道和付费点设置的优化,提高了活跃用户的付费转化率。但目前,乐逗游戏的付费用户平均月付费额(ARPPU)仅为13.2元,尽管较上季度增长了10%,但依然处于偏低水平,未来仍有较大提升空间。

3、腾讯入股合作紧密,看重微信支付

在乐逗游戏上市之初,腾讯即成为其第一大股东,通过旗下THL A19 Limited持有26.6%的股份。乐逗与腾讯目前的合作主要体现在三方面:游戏联合开发;渠道接入(微信、手机QQ及应用宝);支付合作(微信支付)。双方合作的首款微信游戏《全民切水果》10月22日在iOS和安卓渠道全面上线,上线一周后在iOS免费游戏榜连续七天排名第一,并且在用户留存、启动次数、ARPU等指标上的表现都优于非腾讯定制版的《水果忍者》。

在支付方面,与微信支付的合作有助于乐逗游戏降低支付费率。目前乐逗的支付费率在同行业中处于较高水平,主要原因是运营商支付占其整体支付的比例较大。据乐逗上市招股书显示,2012年和2013年,支付渠道成本占其当年总收入的比例分别为23.9%和37.6%。腾讯目前已经将微信支付向乐逗的所有游戏开放,未来通过扩大与第三方支付的合作,以及降低休闲游戏在整体产品线中的比重,乐逗游戏的支付费率有望逐渐降低。

4、向上游研发转型,发力中重度手游

2014年以来,乐逗游戏不断加大人才引进,并通过自主研发和购买IP的方式更多地介入上游的研发业务。长期以来,乐逗在海外游戏本地化和合作开发方面积累了丰富的经验,对中国手游玩家有较深入的理解,因此在游戏自研方面比纯粹的发行商更有优势。目前乐逗已经在加强自身的研发能力,成立工作室,着重将强体验游戏往中重度方向开发。

乐逗目前的游戏收入中,休闲游戏和中重度网游的比例约为85%:15%,在中重度游戏领域仍有较大增长空间。乐逗在中重度游戏上的策略是挑选细分化的游戏题材,吸引和培养重度和大R玩家,进而与竞品对抗。虽然乐逗拥有庞大的手游玩家群,以及较为完善的玩家数据分析和精准营销体系,但能否在中重度手游领域有所建树,很大程度上依然取决于未来能否推出高品质的产品。 

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