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中国互联网广告市场年度分析2021

2021年12月28日,易观发布《中国互联网广告市场年度分析2021》的分析报告。2020年,宏观经济下行叠加疫情冲击,广告市场增速放缓。同时,互联网广告监管趋严,合规执行力度加强,促进行业健康、有序发展。目前,头部平台已建立显著的流量、收入、营销能力等多维优势,数字营销步入寡头时代;新兴媒体平台加速商业化,释放数字营销新潜能。未来,网红经济、技术发展等趋势将持续驱动数字营销创新,厂商需提升一站式数字化营销服务能力,在保护个人信息的前提下适度发展精准营销。

中国web2.0市场年度综合分析2009

易观发现 总体市场  2007年,我国Web2.0服务市场规模达到4.01亿,而2008年更是出现井喷式高速增长,易观国际预测,2008年,Web2.0市场规模将达到8.46亿。虽然2009年会受到整体经济大形势的影响增速放缓,但整体行业仍然呈现较高速增长,易观国际预测到2011年Web2.0服务市场规模可以达到28.04亿。  2008年的Web2.0市场,SNS、P2P流媒体与视频分享分列收入规模前三位;与2007年相比,视频分享的市场占比有巨大增长,而Blog的市场占比下降比较明显。  Web2.0的盈利模式开始多样化,除广告之外,电子商务、虚拟道具、增值?

中国移动互联网市场年度综合分析2008

易观发现 据易观国际检测,2007年中国移动互联网业务总体市场规模达到111.23亿元,同比增长60.2%。2007年运营商继续加强对移动互联网的政策管制,官方合作伙伴的WAP业务市场规模较2006年大大缩水,但是由于2006年官方合作伙伴WAP业务较高的市场规模包含了自消费所带来的经济泡沫,2007年的市场规模真实反映了市场现状。 2007年非官方门户市场规模达到62.22亿元,其中60.8亿是由用户访问非官方门户带来的流量费,非官方门户通过自身广告收益以及产品服务收入规模达1.42亿,前八位占市场收入总规模的65%。经过2007年下半年非官方WAP门户产

中国网上零售市场用户调研分析2008

易观发现 通过此次调研发现,较中国网民,中国网上零售用户的平均年龄和收入水平均高于普通网名的平均水平,其中21至30岁的用户占据了2/3的份额,半数用户的月收入在1000-3000元。职业方面以公司职员和在校生为主,为中低收入群体,主要分布在北、上、广等经济较发达的地区。 “价格便宜”与“省事方便”基本上构成用户选择网上零售的主要原因,价格与服务成为网上零售服务商的主要竞争点。 搜索引擎成为用户获取购物网站的最主要渠道,即搜索引擎是网上零售服务上获得新用户的最主要方式。另外,广告和朋友口碑相

中国网络联盟广告专题分析2007

网络联盟广告是联盟营销(Affiliate Marketing)的简称,通常指网络联盟营销,也称联属网络营销,1996年起源于亚马逊 (Amazon.com)。   网络联盟是网络联盟服务提供商为加盟网站提供的一种将网站访问量转化为收入的网络赚钱模式。双方的分成依据的标准主要有:销售额、点击量、注册用户数等。   易观国际认为,网络联盟广告包括三要素:   广告主:广告主按照网络广告的实际效果(如销售额、引导数等)向联盟望网站支付相应的广告费用,提高营销质量。   联盟会员:通过网络联盟营销管理平台,选择合适?

2006年第4季度中国网络游戏市场季度监测

研究定义 厂商收入规模:游戏运营商在游戏运营中从游戏玩家中获得的季度收入,不包括广告收入。 厂商活跃付费用户数:季度内至少有一次对游戏时间或增值服务等进行付费的玩家数。 游戏同时最高在线数:一款游戏同一时间以玩家帐号身份在游戏平台中活动的最高帐户数值。 研究范畴 本报告涉及的技术领域为:新媒体的互联网领域。 本报告涉及的公司包括:盛大、九城、网易、腾讯、联众、金山、久游、智冠、光通、征途等。 本报告研究的产品包括:MMORPG、休闲类网络游戏。 本报告研究的地域包括:中国大陆地区,不包括香港、澳门、台湾地区。

中国网络游戏市场趋势预测2006-2010

研究目的 本报告通过对中国网络游戏市场规模的主要影响因素分析,对中国网络游戏市场规模、用户数量等指标从2006-2010年进行预测。 研究定义 名词                       定义 厂商收入规模: 游戏运营商在游戏运营中从游戏玩家中获得的季度收入,不包括广告收入。 厂商活跃付费用户数: 年度内至少有一次对游戏时间或增值服务等进行付费的玩家数 网络游戏用户规模: 年度内至少玩过一款网络游戏的用户数 ARPU值:

2006年第3季度中国网络游戏市场季度监测

研究定义 厂商收入规模:游戏运营商在游戏运营中从游戏玩家中获得的季度收入,不包括广告收入 厂商活跃付费用户数:季度内至少有一次对游戏时间或增值服务等进行付费的玩家数 游戏同时最高在线数:一款游戏同一时间以玩家帐号身份在游戏平台中活动的最高帐户数值 研究范畴 本报告涉及的技术领域为:新媒体的互联网领域。 本报告涉及的公司包括:盛大、九城、网易、腾讯、联众、金山、久游、智冠、光通、征途等 本报告研究的产品包括:MMORPG、休闲类网络游戏 本报告研究的地域包括:中国大陆地区,不包括香港、澳门、台湾地区。 研究方法
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