易观高级研究总监薛永峰:二次元未来将走向何处?

易观 2016-05-17 12:53:33   437

近几年,二次元大火。伴随着90、00后逐渐成为社会中坚力量,二次元也会从亚文化变为主流文化。二次元为何如此火?哪些人爱玩二次元?它的未来发展趋势如何?

近日,上海国际电影节二次元沙龙+项目预选秀正式举行,易观高级研究总监薛永峰作为受邀嘉宾现场发布了《二次元产业专业研究报告》。

报告指出,80后逐渐被剥离,90、00后已经成为中国二次元的主力军。未来二次元将朝着产业链更加细分、商业模式更加清晰、用户更加丰富的方向发展。
   

以下是演讲全文:

首先感谢一下王秘书长和上海国际电影节以及数娱梦工厂对我们的邀请,给我们这个机会让我们能够站在台上给大家做这样一个汇报。

二次元这个报告是我们上海国际电影节在网生内容方向上面的第一个报告,我们后续还有关于VR电影,关于整个网生市场大的报告。今天我们这个报告是抛砖引玉的形式,希望接下来能够听到更多来自一线的企业和嘉宾他们的观点分享。

这个题目叫做《二次元产业专业研究报告》,说实话我们心里面比较排斥叫这个名字,因为我们接触很多二次元的这些消费者,他们对“二次元”这三个字是嗤之以鼻的。我们想叫动漫行业,后来发现国内提动漫行业好像没有多少人关注,但提到二次元,资本也好、行业也好、政府也好、企业也好、媒体也好,就会自嗨,我们妥协了,还是叫做二次元。今天我抛砖引玉式给大家分享一下报告里面的内容。

什么是二次元?

整个二次元产业的定义,其实我觉得已经不用做太多的解读了,基本上相对于三次元来说的,其实在很多爱好者的心里面不太愿意这么叫,而且也不是特别认同。整个二次元所包含的文化内涵和它的文化产品非常的丰富,之前大家看到国内跟二次元相关的内容型产品主要是动漫,其实我们放眼全球或者未来中国整个二次元产业的发展会有很多新的产品类型出现。比如说我们引进了很多的轻小说,相关的游戏,包括我们看到在2015年有无数多的游戏公司以一种先烈的姿态,虽然自己完全不懂二次元,但引进了很多二次元的产品,砸了很多钱,在日本拿了非常多的游戏,但基本上我们看成功的一款没有,但这是一个铺路的过程,我觉得二次元的这些产品形态会越来越丰富,整个市场也在不断地扩容。所以我相信未来还是会有一些成功的产品的。比如说游族网络刚刚发布的这款产品我们就很期待。

二次元为何如此火?

说到二次元为什么在现在这样一个时间点,可能就像刚才杨亮说的,十年前我们可能根本无法想象有这样一个名词出现,有这样一群人,有很多公司投入到这个市场当中,到底是什么原因呢?我们大体总结无非四点:

1.政策层面。我们这里有提到第一次写进“十二五”的规划,其实对于文化娱乐产业来说,或者对中国的动漫市场来说,这都是此前没有过的情况,所以是非常标志性的事件,政府对整个文化产业的扶植,以及围绕IP相关的内容产业的扶植是一个很重要的核心因素。所以在“十二五”规划发出来之后我们看见全国各地的各种地方政府,可能为了政绩,也可能为了抢这样一个卡位的点,所以我们看到有各种各样的产业园,有各种各样的园区,有各种各样的扶持政策出来开始在国内大规模的投入文化娱乐和二次元的产业当中。

我记得在几个月以前,我看到有一个报道,我们的首富王健林先生在海外的演讲,说他接下来的十年非常看好中国的三个产业:一是体育、二是旅游、三是文化娱乐。当然,他过去的成功经验证明了他看中的产业一定是赚钱的产业,所以我们也非常认同他的判断。这样三个判断基于什么原因呢?我觉得其实这里面最重要的一个原因,中国的GDP、人均的GDP增长到今天这样一个程度,未来十年中国市场当中会产生非常大规模的中产阶级群体。

2.经济层面。中产阶级群体他们对高品质的生活有非常高的要求,所以像体育健身、像旅游、像高品质的文化娱乐,他们有很多的诉求。所以我觉得今天我们很多人在讨论中国文化娱乐产业的繁荣都是基于上面这个原因的。就是说中国人对于文化娱乐的消费有了更高的要求。十年前一个主旋律的电影绝对可以满足大部分中国电影观众的需求,他们觉得看了很嗨,他们基本上一年走进两次电影院就够了,但是今天你看中国所有的观众群体他们一年多少次走进电影院。未来十年中国文化娱乐发展的根基和核心驱动力,我觉得就是因为中国经济增长的情况,国家也看到了这一点,做了大规模的推动和产业方面的推动。这是第二个原因,在经济上面。

3.社会层面。人们对文化娱乐的需求越来越丰富,包括我们看到过去十年增长比较快的像游戏,过去五年增长比较快的像电影,所以在接下来的几年我们判断动漫也好、二次元产业也好、还有音乐也好、数字出版也好,会有更大的发展机会、发展前景。

4.技术层面。我是互联网的从业者,所以对互联网有一种痴迷,互联网的出现确实给我们带来了很多,之前传统的大众传播的媒介速度比较慢、灵活性不高,更重要的一点,之前我们叫做文化娱乐,接下来的十年不能这么叫了,接下来十年应该叫做互动娱乐。所有文化娱乐的内容形式以及传播介质都带有互动性。为什么最近这段时间在二次元产业当中大家非常看中像知名的B站这样的公司,因为除了内容传播之外带有非常强的互动性。某种意义上面来说,这种产品形态不只是一种视频传播,其实是一个社区的形态。

所以由于互联网和技术的发展,很多文化娱乐的内容以及产品形态做了升级,这个升级之后黏住了更多的用户也吸引了更多新用户和作者。所以上面这四点我们认为整个市场有发展驱动力很重要的因素。

二次元未来发展趋势如何?

从现在这个角度来看,中国的二次元产业处于什么样的发展阶段呢?我们看大部分的产业发展经历这样一个波峰波谷的过程,今天这个状态我们觉得处在一个触底盘整,再重新启航的一个阶段,我们觉得在F阶段。有很多二次元的细分领域开始出现了,很多的内容创业者开始出现了,有更多的产业扶持政策,产业链也在逐步的完善。

今天是什么情况呢?我们看到有大量的90后他们在大规模的看我们的动漫作品。这两年我们看到国内有原创的动漫出现了,这甚至三年前都不可想象。我记得两年前还是三年前《十万个冷笑话》出来的时候,我们觉得这是非常震撼、非常标志性的事件,发现整个动漫作品受众群体,一是非常广泛、二是整体上面是一个成人动漫的作品,和我们之前的动漫看到的现象是完全不一样的。

未来的整体发展,第一个产业链细分,第二个商业模式逐步清晰,第三个有更多用户涌进来。而且我们觉得在整个过程当中有一个非常重要的,就是我们判断未来十年,可能大家都会有这样的判断,未来十年是中国文化娱乐产业繁荣的十年,这十年过程当中互联网起到了非常关键的作用。

从文化层面来看,未来十年中国的互联网原住民,我们这些90后和95后的群体逐步变成中国整个人群当中的中坚力量。这个当中我们可以看到他们所带来的这种二次元化的,属于互联网的这种文化形态或者内容范式逐步的走进主流文化的视野,那时候二次元其实已经不是一种亚文化了。今天很多人说二次元是一种亚文化,你再看五年以后这些人变成中国社会中坚力量的时候,二次元已经变成主流文化了。为什么今天很多人看到这个产业?这个产业带来非常多的发展机会、发展前景给到我们,这个前景是可以预期、可以判断的,相信很多人也是非常认同这一点的,大家都投身到这个产业的过程当中。

(1)市场分析

我们看了一下国内二次元市场产业的布局情况。整体上面来看,当然我觉得我们看中国的文化娱乐这么多年,在每一个产业兴起和发展初期的时候都是渠道驱动的,所以我们看到今天我们能知道的很多跟二次元相关的企业都是什么?新媒体渠道、传统媒体渠道。做内容的部分,压缩到那一小块。这是今年中国二次元市场的现状,有话语权的是这波人,但真正的内容供应是那波人。但是我觉得凡是跟内容相关、文化娱乐相关的产业,慢慢的这都是一个此消彼涨的过程,相信内容会逐步拿到话语权。

我们看2015年国内最赚钱的游戏公司是谁?一军突起的游戏公司是网易。三年前是腾讯,腾讯是典型的渠道驱动的公司,网易是典型的内容驱动的公司。中国移动游戏发展五年之后,内容为王的时代开始了,所以网易获得了这样大的市场份额,腾讯开始有一些收缩,他们在到处的找优质的内容。这是整体上面我们看国内的二次元市场或者动漫市场的一个整体的状态。

未来还有一点值得关注的是内容衍生这个部分。我们看成熟的、发达的文化娱乐市场,比如说美国、日本,后面这部分占据的市场空间或者说它的发展前景,甚至于比内容生产更加成熟,甚至美国电影市场产值要更高一些,这也是我们未来值得关注的部分。但今天这个阶段还是渠道驱动,渠道在大规模的帮助我们获取用户,通过各种市场推广的方式,我们要感谢这些资本投入了金钱,帮我们拉到了更多二次元的用户。这是国内二次元市场的整体发展情况,整体来看相对来说不是特别的成熟,毕竟我们在起步期。

看看我们在全球市场的状况。正好印证了刚才我们说的,这里面内容生产与版权管理占据市场当中主要部分,产生了非常多耳熟能详的公司,比如说像集英。在传播与周边整个产业当中,没有像之前产生那么强烈的品牌认知。全球市场渠道的部分,整个衍生部分都非常成熟,产生了很多特别完整的产业链,整体来看比国内的产业链,丰富程度更高,产业完整,而且每个产业当中的竞争力都比较强,看到了每个产业环节当中有一些知名的公司在出现。我们现在处于边缘位置,我觉得是贴切的,比较直接,但确实是现在这样一种情况,但也从另外一个层面也说明我们发展潜力大。

(2)用户分析

接下来看看用户的情况,规模增长整体上面来说还是比较可观的,但相对来说,内容消费者规模很大,我们把它转化成我们核心的用户群体,有付费能力的,有一定的文化内涵输出的群体还是需要我们做更多的探索,但整体上面来看,几千万的泛二次元的受众相对于我们国内,整体的数量还是偏低一些,但还是那句话,说明我们增长潜力非常大。尤其我之前说的,我们的90后和95后逐步进入中国社会的中坚层面,二次元整个的受众群体还会有大规模扩张的过程,所以这个市场给我们的机会还是比较多的。

(3)消费模式分析

消费模式的分析,主要的还是在,像动画、轻小说、漫画的部分,包括音乐和游戏我们也纳入到这个范畴,当然这个要更广泛一些。但我们现在来看国内的二次元内容的集散地,大家回想一下刚才那一张图,做内容创作或者说能成熟的、成型的,有一定受众群体的动漫IP品牌还是偏少一些,国内整体的创作还是比较匮乏,引进渠道急需扩大。我觉得最主要做的,要逐步扩大国内整个二次元内容创作的群体,包括像我们现在所说的这些,动漫、漫画、游戏之类的。

这是我们二次元行业整体上面的走势,影响在逐渐深入,消费有越来越多的机会,迎来新的阶段,但整体来看,无论是对受众群体的限制,还是对这些用户的刺激,或者说消费上面的引导,还是有很多要加强的部分。

现在二次元用户上面整体的性别来看还是比较平均,80后被逐渐的剥离,什么意思呢?就是说我们核心的受众还是以24岁以下的为主,占比在80%左右,但是这些人他们会长大的,他们长大了有了更多的钱,占据了国内主流文化的视野,所以他们在未来会有更多的消费能力,有更多的文化价值观的输出,所以就像我刚才说的,他们逐步走向主流文化的视野。而且我们看这个群体分化的现象特别严重,去年我们接触到很多铺到二次元的创作团队也好、游戏公司也好,很多游戏公司的制作人、运营人员,普遍都是被逐渐被剥离的那波人,他们第一不是很看好,第二不是很了解,但他们有钱,买来了很的的产品,推向国内的市场,希望能够获得比较好的效果,但是现实往往是打脸的。所以我觉得未来的希望还是希望在没有被剥离的那部分,24岁以下的群体,更懂他们想要什么。

今天的分享就这里!这是抛砖引玉的报告,希望能够接下来听到更多来自于我们一线嘉宾的观点和分享。谢谢大家!