• 产品与服务矩阵
  • 资源中心
  • 关于我们
资源中心热门分析

中国存储市场趋势预测2007-2011

研究目的               本报告通过对中国存储市场价值的主要影响因素分析,对中国存储市场价值从2007-2011年进行预测。                

中国无线音乐市场趋势预测2007-2011

研究目的               本报告通过对中国无线音乐市场规模的主要影响因素分析,对中国无线音乐市场规模从2007-2011年进行预测。                

中国网络联盟广告专题分析2007

网络联盟广告是联盟营销(Affiliate Marketing)的简称,通常指网络联盟营销,也称联属网络营销,1996年起源于亚马逊 (Amazon.com)。   网络联盟是网络联盟服务提供商为加盟网站提供的一种将网站访问量转化为收入的网络赚钱模式。双方的分成依据的标准主要有:销售额、点击量、注册用户数等。   易观国际认为,网络联盟广告包括三要素:   广告主:广告主按照网络广告的实际效果(如销售额、引导数等)向联盟望网站支付相应的广告费用,提高营销质量。   联盟会员:通过网络联盟营销管理平台,选择合适?

中国网络安全市场趋势预测2007-2011

研究目的               本报告通过对中国网络安全市场价值的主要影响因素分析,对中国网络安全市场价值从2007-2011年进行预测。                

中国服务器市场趋势预测2007-2011

研究目的               本报告通过对中国服务器销量的主要影响因素分析,对中国服务器市场销量从2007-2011年进行预测。                

中国3G业务需求用户调研分析2007

用户选择3G网络的驱动因素  用户选择3G网络所考虑的因素 从对3G的价值诉求来看,66.9%人都寄希望于通过使用3G技术能够更加方便生活。同时能够帮助工作和提升效率以及享受更加丰富的业务也占据了较大比例,分别为57.1%和55.3%。在针对具体不同标准的3G网络选择时, 支持该网络的手机品牌、手机价格及手机功能成为潜在用户所考虑的前三大因素,41%的因为手机品牌选择相应的网络。显示出终端的成熟度将成为响其相应网络的规模和用户数的重要因素。 图 用户目前手机的购买价格 图 用户购买3G手机所能承受的价格 数据显示潜在用户目前使用

中国移动增值服务用户调研分析2007

样本用户性别构成 此次调研显示,样本用户以男性用户为主,所占比例达69.8%。这显示男性群体对移动增值服务的关注度和使用率高于女性消费群体。 图样本用户年龄构成 从年龄分布特征看,16~30岁的消费者是移动增值业务的主要使用群体,所占份额达到70.7%;其中年龄在21~25岁的消费者为第一大使用主体,其份额达33.2%。而年龄在26~30岁的消费群体的市场开发潜力也较大,其所占份额达到24.3%。随着年龄的增长,移动增值业务的用户也随之减少。而青年群体对手机娱乐、互动需求的不断增长使其成为移动增值业务主要消费者。这部分用户有着较强的

中国移动搜索市场专题分析2007

搜索引擎(Search Engine)是根据特定算法和策略对互联网上的信息资源(包括网页和各种格式文件)进行搜集、处理,建立索引数据库,最后供用户查询的系统。搜索引擎作为当前主流的互联网服务,主要满足用户对信息获取和定制需求。各类型互联网应用都在试图提供全面的互联网平台,使之能够为用户提供一站式服务。搜索引擎的劣势在于需要依托浏览器,而不能如同IM一样直接进入用户终端,尽管工具栏搜索部分解决了这个问题,但搜索引擎的发展目标是需要能够构建自身的客户端,直接进入用户终端,充分提升用户。 搜索引擎本质上是互联网服务的

中国互联网游戏广告市场专题分析2007

    网络游戏广告与普通的商业广告不同,它所借助的载体是游戏这种新型媒体。从游戏与广告结合形式上来看,可以把网络游戏广告分狭义的网络游戏广告和广义的网络游戏广告。     狭义的网络游戏广告,指游戏嵌入式广告,(In-game advertising)。其他的名称还有“游戏中广告”,“游戏内广告”,“游戏虚拟广告”等。它是一种嵌入在游戏客户端以及游戏内容中,与玩家的游戏体验紧密结合的广告。游戏嵌入式广告把游戏变成发布广告的一种载体,它以游戏的用户群为基础,

中国网络游戏趋势研究分析2007

易观对于互联网游戏的定义如下:互联网游戏是一种依托于互联网,可单人或同时多人参与的电子游戏。它通过人与程序以及人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。在过去3年,互联网游戏市场的发展呈现出以下特点: 2004年中国互联网游戏市场规模达到36.1亿元,同比增长90%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。 2005年中国互联网游戏市场规模达到56.23亿元,同比增长56%。2005年互联网游戏市场经历市场盘整,产业进一步优胜劣汰,市场发展未达到预期规模。