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资源中心热门分析

中国互联网游戏广告市场专题分析2007

    网络游戏广告与普通的商业广告不同,它所借助的载体是游戏这种新型媒体。从游戏与广告结合形式上来看,可以把网络游戏广告分狭义的网络游戏广告和广义的网络游戏广告。     狭义的网络游戏广告,指游戏嵌入式广告,(In-game advertising)。其他的名称还有“游戏中广告”,“游戏内广告”,“游戏虚拟广告”等。它是一种嵌入在游戏客户端以及游戏内容中,与玩家的游戏体验紧密结合的广告。游戏嵌入式广告把游戏变成发布广告的一种载体,它以游戏的用户群为基础,

中国网络游戏趋势研究分析2007

易观对于互联网游戏的定义如下:互联网游戏是一种依托于互联网,可单人或同时多人参与的电子游戏。它通过人与程序以及人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。在过去3年,互联网游戏市场的发展呈现出以下特点: 2004年中国互联网游戏市场规模达到36.1亿元,同比增长90%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。 2005年中国互联网游戏市场规模达到56.23亿元,同比增长56%。2005年互联网游戏市场经历市场盘整,产业进一步优胜劣汰,市场发展未达到预期规模。

中国Wi-Fi mesh市场专题分析2007

无线Mesh,又称无线网状网,是一种基于多跳路由协议建立的对等网络,目前该网络在兼容Wi-Fi的基础上又对其移动性和传输距离作了较大改善,同3G HSPA,WiMAX等技术一样具有无线宽带的特性。Wi-Mesh联盟和SSEMesh组织是该标准的主要推动者。 无线Mesh技术最早起源于上世纪70年代,由于其具备灵活快速按需组建网络的特性被首先应用于军事领域,并在1991年被美国军队应用于海湾战争。1998年起Mesh networks等公司开始了研究将无线Mesh网络应用于民用的可行性。随后成立的Tropos Networks和Strix System公司也加入了使其民用化的行列。2000年?

中国电信运营商CAPEX年度综合分析2007

Metric Definition GSM, GPRS and EDGE Global standard for mobile communications is a second-generation (2G) wireless/mobile technology that dominates the European market and has gained significant penetration in Asia-Pacific and momentum in the Americas. GPRS is a dedicated data technology that is overlaid

中国GPS手机专题分析2007

易观国际预测:2007年GPS手机用户数将突破百万,达到120万。用户认知度的逐步提高以及手机厂商对GPS智能手机的推广加速了GPS手机的商用进程。2008年奥运会的举办将使GPS手机用户数达到320万。 移动运营商对手机导航业务的关注和启动是GPS手机用户数增长的关键。随着个人汽车保有量的持续增长,到2010年GPS手机用户数将达到750万,截至2011年用户数将达到980万。由于GPS手机用户主要集中在有导航需求的自驾车一族和汽车电子发烧友,因此用户数呈平缓增长趋势,不会出现“雪崩”现象。 l      &nbs

中国TD-SCDMA专题分析2007

各产业链上的厂家如下图所示: TD-SCDMA作为我国通信领域首个自主创新的国家标准,自诞生之日起就得到了政府的鼎力支持,并在政策、资金及技术等方面获得了国家的各种倾斜政策,充分体现了我国政府做大该产业的决心。具体来讲,我国政府对于TD-SCDMA产业的扶持体现在以下几个方面:  组织标准制定:信息产业部于1997年7月成立了“第三代移动通信评估协调组”,向国际电联提交了基于大唐方案的TD-SCDMA标准,并通过种种努力最终使TD-SCDMA在2000年5月正式成为3G的三种主流国际标准之一。  组织产业联盟:在国

中国富媒体广告市场专题分析2007

富媒体(Rich Media)指具有动画、声音、视频、交互性的信息传播方法。富媒体是建立在多媒体基础上的一项新技术,与多媒体技术最大的不同在于,多媒体的应用一般没有交互性,而富媒体却增加了交互性概念。富媒体广告除了提供在线视频的即时播放之外,内容本身还可以包括网页、图片、超链接等其他资源,与影音同步播出。 富媒体广告形式多样,几乎各个第三方技术提供商都有自己的分类,门户媒体也有各自的名称定义,到目前并没有真正的行业标准。综合各种类型的特点,富媒体广告形式主要包括弹出式广告、插播式广告、扩展式广告、漂浮广、?

2006年第4季度中国网络游戏市场季度监测

研究定义 厂商收入规模:游戏运营商在游戏运营中从游戏玩家中获得的季度收入,不包括广告收入。 厂商活跃付费用户数:季度内至少有一次对游戏时间或增值服务等进行付费的玩家数。 游戏同时最高在线数:一款游戏同一时间以玩家帐号身份在游戏平台中活动的最高帐户数值。 研究范畴 本报告涉及的技术领域为:新媒体的互联网领域。 本报告涉及的公司包括:盛大、九城、网易、腾讯、联众、金山、久游、智冠、光通、征途等。 本报告研究的产品包括:MMORPG、休闲类网络游戏。 本报告研究的地域包括:中国大陆地区,不包括香港、澳门、台湾地区。

中国数字杂志市场专题分析2007

    数字杂志,就是通过数码图片、音频、视频等多媒体电子手段,以杂志的形式呈现,通过互联网进行传播的新型媒体介质。目前数字杂志有两种:一种是有平面载体的杂志,是传统纸质杂志的电子版;另一种是没有平面载体的、纯粹的数字杂志,是一个全新的媒体形式。     数字杂志的主要特点是:有大量图片、音乐、Flash动画甚至视频的穿插应用,互动性比较强,这使得数字杂志与传统杂志相比具备了更多元的表现形式,并且省去了传统杂志巨大的纸张和印刷成本。     数字杂志的收入按形式分为:广

中国电子邮件市场趋势预测 2006-2010

关键影响因素描述: 比较高 —— 重要影响因素;中等 —— 一般影响因素;比较低 —— 次要影响因素 促进因素 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年   促进因素分析 中国网络环境改善,网民数量稳步增加 比较低 比较低 比较低 比较低 比较低